두도 웨이브

Dudo Wave

두도 웨이브는 비주얼 작가 두루필과 사운드 작가 도이도이가 결성한 미디어 아트 팀이다. 데이터와 테크놀로지를 활용하여 다양한 소재를 아트 게임의 형식으로 풀어내는 작업을 하고 있다.

DUDO WAVE is a media artist duo formed by visual artist Duruphil and sound artist Doidoi, work with data and technology to solve various subjects in the form of art games.

도이도이

DoiDoi

연세대학교에서 작곡을 전공하고 한국예술종합학교에서 음악테크놀러지를 전공하며 음악이 표현할 수 있는 세계를 자신의 방식대로 확장해왔다. 헤이그 왕립예술원에서 Sonology를 공부하며 알고리즘 작곡이 게임과 어떻게 결합할 수 있을지 연구했다. 게임과 음악을 오브젝트라는 개념으로 풀어내고 게임 시스템을 알고리즘으로 활용하여 게임 플레이가 곧 음악이 되는 것을 추구한다. 음악과 결합할 수 없을 것으로 여겨지는 참신하고 새로운 소재들을 음악으로 풀어내는 작업을 하고 있다.

DoiDoi majored in music composition at Yonsei University, and music technology at the Korea National University of Arts, and has expanded the boundary that music can express in her own way. She studied Sonology at the Royal Academy of Arts in The Hague and researched how algorithm composition could be combined with games. Doidoi seeks to make the game into music by dealing with games and music under the concept of objects and using a gaming system as an algorithm. She is working on music with novel materials that do not seem to incompatible with music

두루필

Druphil

회화에서 설치, 퍼포먼스, 영상 그리고 프로그래밍까지 예술의 표현 매체 활용을 확장하고 다양화하면서 기술의 발전이 사회에 요구하는 태도에 주목해 왔다.

그 태도는 경제성, 편의성, 생산성을 높이는 방향으로 나아가지만 동시에 개인의 생존을 위협하는 순간들을 지속적으로 발생시킨다. 이러한 상황 안에서 모종의 부조화와 불안을 감지하게 되면 이와 관련한 사건들과 경험들을 자전적 시점으로 한데 묶어 에세이의 방식으로 풀고 있다.

가지고 있는 생각들을 가시적인 언어로 드러내기 위해 터득해야 하는 여러 시스템 중에서도 자연생태에 대한 이해가 필수적으로 요구된다는 것을 늘 인지하며 생물, 예술 그리고 프로그래밍 3가지를 중요한 작업의 키워드로 삼아 활동 중에 있다.

From painting to installation, performance, video, and programming, Duruphil has expanded and diversified the use of art's expressive media, while paying attention to the attitude that society requires for advanced technologies.

Duruphil enjoys a format of essay for expressing his appreciation for arts work starting from the

perspective of the reflection when detecting incongruity and anxiety in these changes Recognizing that understanding of materials is essential in various systems that need to be learned to be revealed in visible language, he sets three key standards points for his work, which are the life, art, and programming.

소셜 디스턴싱

Social Distancing

2019년 중국 우한 지역에서 발생한 ‘코로나 19’는 전 세계로 퍼져나가 수많은 사람을 감염시키고 사망하게 만들었다. 전염병의 세계적 대유행은 많은 일상의 변화를 일으켰다. 코로나 19의 감염세를 낮추기 위한 방법으로 사람들에게 ‘사회적 거리 두기’ 운동이 장려되었다. 사회적 거리 두기 운동은 사람과 사람 사이의 물리적 거리를 2미터 이상으로 유지하도록 권장하는 운동이다. 사회적 거리 두기 운동은 물리적인 거리 제한을 넘어 사회, 문화적으로 다양한 현상을 발생시켰다. Social distancing 게임은 현실을 모티브로 한 시뮬레이션 장르의 형태를 띠고 있으면서 사회적 거리 두기를 중심으로 생겨난 다양한 현상들을 관찰하고 그것을 관찰하는 작가의 시선을 게임으로 풀어낸 작품이다. 이는 게임의 방법, 오브젝트의 상태와 형태, 음악 생성의 시퀀스, 인트로와 아웃트로의 장면 연출에서 확인할 수 있다.

플레이어는 게임 화면 안을 돌아다니는 분자 형태의 특정 오브젝트들을 관찰할 수 있다. 그중 한 오브젝트에서 바이러스의 감염이 발견되고, 그 오브젝트가 다른 오브젝트와 접촉하며 바이러스를 전염시킨다. 플레이어는 오브젝트들의 움직임에 개입하여 사망하는 오브젝트의 수를 최대한 줄이고, 단시간 안에 바이러스 전염 상황을 종식해야 한다. 이 게임은 플레이어가 방역을 위한 도구를 직접 설정하여 오브젝트를 제어하고 감염을 막는 것을 목표로 한다. 플레이어는 방역 책무자로서 자신이 수행한 방역의 과정과 결과를 직접 목격하게 된다. 그리고 현실에서 일어났던 감염 사태에 대한 거시적인 관점을 게임 시뮬레이션을 통해 유추해 볼 수 있다. 플레이어는 이를 통해 다수의 오브젝트를 안전하게 보호하는 방법을 강구하겠지만, 그 방법이 봉쇄 안쪽에 남아있는 오브젝트들의 생존율을 보장할 수는 없을 것이다. 이 작은 게임 사회에서 일어나는 일시적인 감염 사태를 처리(플레이)해 보면서 플레이어들은 자신 그리고 나아가 현 사회가 당면한 윤리성, 책임 의식, 확신성에 대해 재고해 볼 수 있을 것이다.

COVID-19 broke out in Wuhan, China in 2019 and rapidly spread across the world, infecting and killing countless people. The pandemic has brought so many changes to people’s lives. “Social distancing” was encouraged to help prevent the spread of COVID-19. Social distancing is a campaign to keep a distance of at least two meters between people. This has caused various social and cultural phenomena, beyond the physical limitations. Social distancing is a game in the reality-based simulation genre that depicts the artist’s view of various phenomena caused by social distancing. This can be found in the game playing method, state and form of the object, sequence of music creation, and scenes in the intro and outro. The player can observe certain objects in the form of molecules wandering around on the screen. A viral infection is detected in one of the objects, and this object transmits the virus to another by contact. The player interferes with the movement of the objects to reduce the number of dying objects as much as possible and to end the virus infection within a short period of time. The goal of this game is for the player to set the tool for prevention of the disease to control the objects and prevent infection. As the person responsible for disease control, the player directly witnesses the process and the result of the preventive measures. Consequently, the macroscopic view of the infection in real life can be inferred through the game simulation. The player will be coming up with methods to keep multiple objects safe, but these methods may not guarantee the survival rates of the objects that remain within the blockade. By handling (playing) the temporary infection that occurs within this small game society, the players can reconsider the issues of ethics, responsibility, and certainty confronting themselves as well as society. Game rules:

1. When the objects get closer and come into contact to spread the virus, users can click on the space between the objects with the mouse to create distance.

2. Users can drag the walls located in the screen and install them. These walls can block the objects or prevent inflow.

3. Users can put masks on randomly assigned objects. The number of masks is limited. The longer the users play the game, the more masks are provided.

The objects are classified into healthy and high-risk groups.

The high-risk group includes the elderly, people with underlying medical conditions, and others with poor immunity.

The objects have three conditions: healthy, infected, and dead. The healthy objects, when infected, either recover or die after 30 seconds. The high-risk objects maintain the infected state for 60 seconds, after which they either recover or die. The healthy objects have a 30% chance of dying. The high-risk objects have a 50% chance of dying. When wearing a mask, contact results in a 20% chance of infecting other objects. When not wearing a mask, contact results in a 100% chance of infecting other objects.

(Note: The game’s percentages of infection, full recovery, and death are randomly decided considering the flow of the game and are not based on actual study results.)

게임 룰

1. 사용자는 오브젝트들이 서로 가까워지며 접촉하고 바이러스를 전염시키려 할 때, 오브젝트 사이의 공간을 마우스로 클릭하여 강제로 거리를 만들 수 있다.
2. 사용자는 화면에 위치한 벽을 드래그로 가져와 화면에 설치할 수 있다. 이 벽으로 오브젝트를 봉쇄하거나 유입을 막을 수 있다.
3. 사용자는 랜덤하게 지정된 오브젝트에 마스크를 씌울 수 있다. 이 때 마스크의 수량은 제한적이다. 게임을 플레이하는 시간이 늘어날수록 조금씩 여유분의 마스크가 공급된다.

오브젝트는 건강한 부류와 고위험군으로 나뉜다.

고위험군은 노인, 기저 질환자 등 면역력이 약한 사람들을 포함한다.
오브젝트의 상태는 3가지로 나뉜다. 건강함, 감염됨, 죽음이다. 건강한 부류의 경우, 바이러스에 감염되면 30초 후에 회복되거나 사망한다. 고위험군의 경우 60초 동안 감염을 유지한 후에 회복되거나 사망한다. 건강한 부류의 경우 30%의 확률로 사망한다. 고위험군의 경우 50%의 확률로 사망한다. 마스크를 썼을 경우 다른 오브젝트와 접촉했을 때 감염시킬 확률은 20%다. 마스크를 쓰지 않았을 경우 접촉 시 100%로 감염시킨다.

(주의 : 게임 안에서 설정된 감염과 완치, 죽음의 비율은 게임상의 흐름을 고려하여 임의로 지정된 것으로 실제의 연구 결과와 관련이 없다.)

about Web-Exhibition / 도이도이

about Web-Exhibition / DoiDoi

디지털 작업을 하는 작가로서 디지털 창작물에 대한 관객들의 접근성을 높이는 일에 상당한 제약이 많다는 것을 깨달았습니다. 우리가 사용하는 디바이스의 종류는 천차만별이고 그것들의 기술적 표현 범위는 다 다릅니다. 작업 기간 각기 다른 플랫폼에서의 호환성, 사용하는 툴에 따른 기술적 제약을 실제로 깨닫고 체험했습니다. 디지털 아트라고 하면 물질적, 물리적 제약을 받지 않는다고 흔히 생각하는데 저는 이번 작업을 통해 디지털적 제약 또는 한계를 많이 느꼈습니다. 디지털 창작물이 자유롭다고 생각하는 것은 환상에 불과했다는 생각이 듭니다.

또한 작품을 창작하는 데에 있어서 툴의 역할이 지배적이고, 서로 다른 툴과 플랫폼의 생태계는 기업들의 이해관계에 얽혀있다는 사실을 깨닫고 창작자로서 많은 생각이 들었습니다. 코로나로 맞은 뉴노멀 시대에 디지털 창작물의 중요성은 점점 더 커질 것이고 플랫폼 간의 호환성과 기술적 제약과 같은 문제를 마주하는 제작자, 기획자들은 점점 더 늘어날 것입니다. 이에 대해 목소리를 내는 것은 예술가들이 할 수 있는 일이라고 생각했습니다. 기술적 제약과 호환성 때문에 발생하는 비용을 감수해야 하는 것이 어째서 창작자들이 되어야 하는지. 비대면 전시 혹은 콘텐츠를 기획 및 제작하는 다른 분들과도 이야기를 나누고 의견을 모으고 싶다는 생각이 들었습니다. 이번 전시는 비슷한 상황에 놓인 다른 창작자들에게도 하나의 예시가 되지 않을까 싶습니다. 기업 단위로 콘텐츠 제작이 가능하여 안드로이드와 iOS, 웹의 3가지 채널로 동일한 타임라인 안에서 하나의 콘텐츠를 제작할 수 있는 재원이 있지 않은 창작자들은 분명히 비슷한 고민에 부딪힐 것입니다.

손바닥만 한 화면을 가진 모바일 디바이스가 주는 경험을 통해 어떻게 개인에게서 완전한 몰입을 끌어낼 수 있을까 하는 고민이 있었습니다. 게임을 플레이하거나 영화를 보다 보면 물리적 화면 크기의 제한은 어느새 사라지고 자신의 정신이 만들어낸 세계가 물리적 공백을 채우는 것을 발견할 수 있습니다. 이 경험을 채운다고 표현하는 것이 적절할지, 오히려 지워낸다고 하는 것이 옳을지 무한하게 확장한다고 표현하는 것이 맞는지는 잘 모르겠습니다. 이 지점은 사람마다 느끼는 바가 다를 것입니다. 오프라인에서의 전시는 물리적 공간을 크게 혹은 효율적으로 사용하여 감상자에게 작품에 집중할 수밖에 없는 환경을 만들었다는 생각이 듭니다. 눈에 들어오는 오브제를 고정한다든지, 동선을 만든다든지, 소리를 크게 트는 식으로 감상 환경을 만듭니다. 하지만 저는 비대면 상황을 포함한 개인적 감상 경험에서 게임을 플레이하거나 영화를 볼 때 느끼는 정신적 세계의 확장을 이끌어내고 싶은 목표가 있습니다. 작품을 감상하고 있을 때 누군가가 자신을 부른다면 '잠깐만 이것만 끝내고, 다 보고 갈게!'라고 대답하고 싶을 만큼의 몰입을 끌어내고 싶고 이 몰입은 사실 작품이 디지털의 포맷인지, 아날로그의 포맷인지가 중요한 문제가 아니라 콘텐츠의 본질적인 내용이라고 생각합니다. 온라인 전시의 성패는 온라인 플랫폼에서 얼마나 눈을 사로잡는 화려한 효과를 사용했는지, 매끄러운 기술적 처리가 적용되었는지, 심지어 UX 측면의 접근도 아닌, 콘텐츠 그 자체가 감상자에게 작품에 몰입하여 그만의 정신적 세계를 강한 힘으로 구축하게 하는 힘을 가졌는가에 달렸다는 생각했습니다.

As a digital content writer, I realized that there are numerous restrictions on increasing the accessibility of digital creations to their audience. The types of devices we use vary, and the range of their technical expression is different. During my working period, I realized and experienced the compatibility of different platforms and technical constraints of the tools used. Generally, digital art is thought to be free from material and physical constraints. However, I experienced a great deal of digital constraints and limitations through this work. The idea that digital creation is free from restrictions seems to be mere illusion.

There was also much for me to think about as a creator, after I realized that the role of tools is predominant in creating any work and that the ecosystem of different tools and platforms is intertwined with the interests of companies. In the era of the “new normal” brought by the COVID-19 pandemic, the role of digital creation will become increasingly important. Producers and planners will face problems such as compatibility across platforms and technical constraints. I thought artists could speak out on this matter. Why should it be the creators who have to bear the cost of technological constraints and compatibility? I wanted to talk with other people who are planning and producing “untact,” a portmanteau of the prefix “un” and the word “contact” that refers to doing things without direct contact with others, exhibitions or content and gather opinions. I believe this exhibition will be an example for other creators in similar circumstances. Creators who do not have the resources to create a single content within the same timeline with three channels (Android, iOS, and the web), because content production is possible on a corporate basis, will certainly have similar concerns.

I was concerned with how I could make an individual become completely immersed through experiences provided by a mobile device with a handheld screen. However, I discovered that once you start playing games or watching a movie, the limitations of the size of the physical screen disappear, and the world created by your mind fills the physical void. I wondered if it is best to describe this experience as filling up, removing, or infinitely expanding. People can be expected to feel differently about this point. Offline exhibitions, by efficiently using large physical spaces, create an environment where the appreciators are compelled to concentrate on the artwork. The environment for appreciation is created by fastening conspicuous objects, making a line of movement, or turning up the volume. However, my aim was to bring about an expansion of the mental world, that feeling when playing games or watching movies in one’s personal appreciation experience, including under untact circumstances. I wanted to make people become so immersed in their appreciation of the artworks such that when someone calls them, they would want to answer, “Wait a second. I’ll come when I’m done.” I believe this kind of immersion depends not on whether the format is digital or analog but the essence of the content. The success or failure of an online exhibition depends not on how eye-catching the online platform is, whether technical processing has been seamlessly applied, or even a UX approach, but whether the content itself has the power to make the appreciator become immersed in the work and create their own mental world with great force.

about Web-Exhibition / 두루필

about Web-Exhibition / Duruphil

프린팅된 감각

온라인과 오프라인의 매체 감각

현장감은 오감을 통해 받아들여진 종합적인 감각일 것이다. 오프라인 전시장에서 관객으로서 기대하는 것들이 있다. 외부보다 비교적 쾌적한 내부, 유화가 채 마르지 않아 풍겨나오는 재료의 냄새, 오래된 그림에서 나는 이상한 묵은내, 빛이 반사되어 명확히 보이지 않는 유리 너머 사진, 푹신한 바닥에 아무렇게나 앉아 커다란 화면에서 나오는 누군가의 읊조리는 이야기를 경청할 수 있는 미술관의 현장감은 몸소 먼 발걸음을 한 관객들에게 특별한 추억이 된다.

반면 온라인 전시의 경우 그 특성상 인간의 신체가 받아들일 수 있는 데이터 수집에 한계가 있다. 먼 거리를 이동해서 시간과 노력을 소비할 필요는 없지만, 눈과 귀, 그리고 스크롤을 내리는 손의 감각을 통해서만 작품에 다가가 그 정보를 체험할 수 있는 온라인은 추억이 될 만한 여지가 어딘가 부족하다. 작품이 생생하게 전달되지 않는다. 우연한 정보를 발견하기에는 변수가 많지 않다.

이러한 감각 차이를 전시공간에서 찾기 이전에 물질과 가상구현 매체를 다루었던 창작자의 입장에서도 동일한 인상을 받고 있다.

외부자극을 느끼는 범위

(계산식에 따라 만들어지는) 프린트된 사물을 통해 느끼는 감각과 물질을 통해 느끼는 감각의 차이를 나누는 기준은 '신체'가 이러한 감각을 느끼는 범위에 있다고 본다. 물감이나 유리, 흙과 같은 물질을 다룰 때는 신체와 더불어 도구를 움직여야 하므로 촉감과 열감, 냄새, 습기, 그리고 움직임 같은 여러 환경적 요소가 모두 그 매체의 성격이 될 수 있다. 머릿속에 떠올린 이미지를 구현하기 위해 큰 노력을 쏟아부어도 그 이미지는 다양한 변수로 인해 예상했던 것과 다르게 나올 수 있다. 그러나 미완결이 주는 미감, 그 우연성을 받아들이면 이는 크게 문제 되지 않는다. 사물은 시간이 지나면 구조가 조금씩 변하기 마련이고, 마이크로 단계에까지 인간의 손이 닿기 쉽지 않기 때문에 사람들은 이러한 에러를 또한 작품의 요소로 받아들인 듯하다. 영구히 보존되지 않기 때문에 희소성의 가치 또한 발생한다. 전시장에 가서 작가의 혹은 단체가 만든 작품을 마주하게 되면 제작에 걸린 시간, 노동력과 부피감, 그리고 소비된 재료들의 가치까지 관객이 가진 경험에 따라 생생하게 전달받을 수 있다. 그 감동은 창작자와 매체 사이의 관계도 있지만, 매체와 관객 사이의 오감에 근거한 경험도 분명 중요한 요소로 작용할 것이다.
반면, 명령어와 계산에 의해 만들어지는 가상 세계, 그리고 그 가상세계를 구현하는 시스템 환경은 많은 신체의 노동력이 개입되지 않지만, 그만큼 인풋과 아웃풋이 명료하여 정확한 결괏값을 얻을 수 있고, 장치적인 작품을 공간과 돈, 인력 등 많은 품을 들이지 않고 만들 수 있다는 점에서 매우 경제적이다. 만들어지는 과정이 결코 쉽지 않지만, 복제가 뛰어나고 다수가 접근할 수 있는 플랫폼 요소가 있기 때문에 희소성의 가치는 적지만 범용성이 뛰어나다.

프린팅된 감각

가상을 구현함에 있어 혹은 가상 세계에서 신체적으로 느낄 만한 것이 (아직은) 많지 않다. 타자를 치거나 컨트롤러를 움직이는 최소한의 근육 운동과 2D 화면을 바라보는 눈, 그리고 컴퓨터의 사고방식에 맞춰 바삐 움직이는 뇌의 활동이 주를 이룬다. 여러 외부 센서가 있어서 이를 디지털 신호로 변환하여 세계와 소통하고 때로는 열을 감지하는 글러브를 끼고 가상 이미지를 터치하면 뜨겁거나 차가움을 느낄 수 있는 온도의 전달이 가능하지만, 이는 우리가 다치지 않는 수준의 프린팅된 감각이라 말할 수 있겠다. 그런 의미에서 가상의 감각은 안전하고 또 우리를 유약한 수준으로 만든다. 안전하지 않은 시스템, 목숨을 거는 수준의 위험을 느낄 만한 감각은 사전에 미리 여러 테스트를 거쳐 변수가 제거된 채 배포가 될 것이다. 근육이 뒤틀리는 수준의 강한 전기자극이나 살이 데이거나 얼어버리는 수준의 온도, 엄청난 악취로 인해 일순간 코가 마비되는 등 목숨을 위협받는 수준의 감각들을 가상환경(온라인)에서 느끼게 되는 날이 온다면, 더는 현실과 가상을 구분 짓지 않는 날이 올지도 모르겠다. 그렇게 된다 해도 아직 남아있는 장벽은 변수의 개입이 아닐까 싶다. 현실 세계에서는 다양한 생물과 무생물들이 공존하며 균형을 맞추고 있다. 가상현실에서 이러한 변수들의 개입까지 구현화가 되고 이것이 더는 프린트된 감각이 아니라 바이러스처럼 사람의 통제를 벗어난 낯선 가상 생물의 난입으로 감각의 피드백이 발생하는 순간을 그려본다. 이러한 수준에까지 가는 미래를 상상해보지만 아무래도 많은 자본의 투입과 여러 기술이 종합적으로 함께 발전했을 때 이룰 수 있는 스케일일 것이다. 그렇다면 소수의 작가 혹은 창작집단으로서 지금 만들 수 있는 가상현실에서만의 독특한 생생함은 다양한 외부자극의 구현으로서가 아닌 다른 어떤 방법으로 구현이 가능할까? 이러한 질문의 접근이〈소셜디스턴싱〉에도 어느 정도 녹아 있다.

〈소셜디스턴싱〉에서 감각 차이를 극복하기 위해 했던 노력

게임〈소셜디스턴싱〉에서는 코로나를 통해 느꼈던 타인 혹은 사물에 대한 경계심, 보이지 않는 생물의 침입으로 쉽게 사망에 이를 수 있다는 공포, 방역으로 인해 일시적으로 갇혀 있었던 현실의 기억을 시청각화한 작업이다. 현실 세계에서 전혀 눈에 보이지 않았던 바이러스의 감염 루트와 형체가 작가에 의해 재해석된 구조로 분명하게 보이고 현미경을 통해 세포들을 관찰하는 듯한 전지적 시점임에도 게임을 클리어하는 것(완벽한 방역)은 어렵다. 우리(두도 웨이브)는 가상의 게임임에도 플레이를 통해 현실에서 느꼈던 연대감, 무력감, 책임감을 플레이어들이 느끼길 바랐다. 엔딩의 장치에 이러한 메시지가 짧게 담겼다. 플레이하는 감각과 가상 사물들과의 연결고리를 전염이라는 특수한 매커니즘으로 연출을 구상하였는데 이는 생물적인 것뿐만 아니라, 컴퓨터상에서의 바이러스 감염을 연상시킨다는 측면에서 유사한 동작으로 좀 더 몰입감을 일으킬 수 있다고 판단하였다. 따라서 현실과 가상의 감각 차이를 극복하기 위해 각 매체 혹은 공간의 특수성을 인지하고 둘 사이를 연결할 수 있는 중의적 구조를 접목하는 방법을 취하였다. 이렇게 현실에서 인지할 수 없었던 바이러스와 그 공포감을 시청각화하고 또한 플레이어에게 다소 친절하지 않은 룰을 적용하여 통제하기 어렵게 만든다. 그럼으로써 게임의 승패보다는 현실에서 다수가 공통으로 느꼈던 감정들의 환기를 더 부각했다.

A Printed Sense

Online and Offline Media Sense

Realism is a synthetic sense accepted through the five senses. The audience at an offline exhibition would have certain expectations. The realism of an art gallery—a relatively pleasant interior, the smell of raw materials that come from wet oil paint, the strange musty odor from old paintings, the blurry photo beyond the glass window, and the soft floor where you can sit and listen to someone reciting a story on a large screen—is a special memory for the audience who have come in person from afar.

Meanwhile, online exhibitions, owing to their nature, have limitations in providing data that the human body can absorb. Notwithstanding their convenience of having no need to go a long distance and spend time and energy, online exhibitions where you encounter the artwork merely through the eyes, ears, and sense of the hand that scrolls down the pages are less likely to become a reminiscence. The artwork is not vividly delivered. There are few variables and opportunities to discover information by chance.

Before finding this sensory difference in the exhibition space, I had the same impression about it as a creator dealing with virtual reality media.

Range of Sensing External Stimuli

The criteria for differentiating the senses experienced through calculated, printed objects and through materials is the range of the “body’s” feeling of these senses. When dealing with materials such as paint, glass, and soil, you need to move the tools as well as the body; thus, various environmental factors, such as touch, heat, smell, moisture, and movement, become characteristics of the medium. Even if you put in a great deal of effort into realizing the image in your head, the image may come out differently than expected owing to unaccounted variables. However, it does not matter much, so long as you accept the sense of beauty and contingency of unfinished work.

Objects are meant to change gradually in structure over time, and because it is not easy for the human hand to reach the micro level, such errors are accepted as a part of a work. Artwork has rarity because it cannot be permanently displayed. When the audience encounters artwork created by authors or a group of authors at an exhibition, they graphically receive, depending on their experiences, the time spent on production, the workforce and sense of volume, and even the value of the materials consumed. An impression is created not only through the relationship between the creator and the medium but also the experience based on the five senses between the medium and the audience.

Meanwhile, the virtual world created by commands and calculations, and the system environment that implements the virtual worlds, is extremely economical in the sense that it does not involve much physical labor, can produce accurate results owing to clear input and output, and can create mechanical work without investing much space, money, personnel, and other physical aspects. Although the creation process is never easy, it is versatile, albeit low in rarity, and has a platform accessible to numerous people.

A Printed Sense

Thus far, there is not much that can be physically felt in the realization of the virtual or in the virtual world. The virtual world consists largely of minimal muscle movement used to type or move the controller, eyes looking at a 2D screen, and brain activity that busily moves in line with the computer’s thought process. External sensors can convert stimuli into digital signals to enable communication. For example, it is possible to feel hot or cold temperature by touching a virtual image with heat-sensitive gloves on. However, these are printed senses that stay within the level of keeping us scratch-free. In this sense, the virtual sense is safe, and it makes us vulnerable. Unsafe systems and life-threatening senses are adjusted after several tests are run and variables removed.

If the day comes when we can feel life-threatening senses, such as strong electrical stimuli that cause the muscles to twist, temperature at the level of flesh burning or freezing, or a sudden paralysis of the nose from a horrible odor, through the virtual environment (online), then we may no longer distinguish reality and virtual reality. Even so, the interference of variables will be the remaining obstacle. In reality, various living and non-living elements coexist and maintain a balance. I imagine the day when the interference of these variables are realized in virtual reality, when senses are no longer printed, and when sensory feedback is generated by the intrusion of virtual organisms that are out of human control, like viruses. Although I envisage such a future, I am aware that a great amount of capital investment and development of technologies would be needed all around to achieve such a big scale. As such, can the unique vividness of virtual reality, which can be created in the present by a few artists or creative groups, be realized in a way other than through the realization of various external stimuli? These questions are reflected in Social Distancing to some degree.

Efforts Made to Overcome Sensory Differences in 〈Social Distancing〉

The game Social Distancing is a work that visualizes and audioizes the wariness of others or objects experienced during COVID-19, the fear of dying from the invasion of invisible organisms, and memories of being temporarily quarantined. Although the route and form of virus infectionistancing to some degree.

Efforts Made to Overcome Sensory Differences in 〈Social Distancing〉

The game Social Distancing is a work that visualizes and audioizes the wariness of others or objects experienced during COVID-19, the fear of dying from the invasion of invisible organisms, that were unseen in reality become clear through the reinterpreted structure of the artist, and the player has an omniscient viewpoint of observing cells through a microscope, the game (perfect quarantine) is difficult to clear. Although it is a virtual game, we (DUDO WAVE ) wanted the players to feel the solidarity, helplessness, and responsibility they felt in reality. A brief message about this is included in the ending device. We used infection as a special mechanism to produce the connection between the sense of play and virtual objects, based on the judgment that similar movements could create a sense of immersion in terms of associating the virus infection on the computer. Overall, to overcome the sensory differences between reality and virtual reality, we took measures to incorporate a dual structure that could recognize the distinct characteristics of each medium or space and then connect the gap between the two realities. We audio-visualized the viruses and the fear of viruses that have been unrecognized in reality and then made the game uncontrollable by applying unfriendly rules for the players. In the process, we focused more on magnifying the arousal of emotions felt by the majority in reality than on the outcome of the game.

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