아르동(Arrddon)

Arrddon

기획자이자 창작자로 활동중인 아르동(Arrddon)은 다양한 매체와 기술, 장르와 형식을 아우르면서 현실 사회를 관찰하고 그 위에 환상을 표현하는 작업을 지속하고 있다. 그는 작품 속에 동시대를 살고 있는 개인의 모습을 반영함으로써 궁극적으로 그들 사이의 상호작용을 촉발하는 새로운 움직임을 만드는데 목표를 두고 있다. 대표작으로 도시에서 마주치는 익명의 존재와 그 의미에 대해 탐구한 연작 프로젝트 〈출몰〉(2018)이 있다.

Arrddon is a director and creator, who continues to observe a real society and express fantasy on top of it, encompassing various media, technologies, genres and formats. He aims to create a new movement that ultimately triggers interaction between them by reflecting the image of individuals living in contemporary times in his work. As a representative work, there is a series of projects called 〈Comes and Goes〉(2018) that explores the anonymous presence and meaning of the city.

만족스러운 대화

Satisfying Talk

온택트 시대의 투쟁은 어떤 모습일까. 변함없이 우리는 사회적이고 정치적인 문제에 둘러싸여 있으며 어떠한 사안에 대해 연대하거나 적대할 수 있다. 하지만 극적인 전개를 보이는 소수를 제외하면 서로 다른 모습을 가진 다수의 움직임은 보다 낮은 관심을 받는다. 미처 알지 못해서, 동의할 수 없거나 이해할 수 없어서 혹은 어렵기 때문에 연대와 적대를 선택할 수 없는, 두 가지 축 사이에 위치한 커다란 영역이 동시대 투쟁의 지형도를 만들고 있다.

〈만족스러운 대화〉에서 관객은 동시대 어딘가에 존재하는 시위대의 행진 가운데 놓이게 된다. 작품 속에서 그들이 해야 하는 선택은 오로지 위치하기(positioning)다. 증강현실(AR)로 조성된 세계에서 관객이 위치할 수 있는 곳은 시위대의 안이나 밖 혹은 서로 다른 시위대 사이의 공간이다. 스스로 정한 위치에 따라 관객은 문구를 들고 투쟁하는 사람이 될 수도, 그들의 투쟁을 구경하는 군중이 될 수도, 가상현실로 구현된 극장 공간에서 퍼포먼스를 지켜보는 관객-그들 본래 역할대로-이 될 수 있다. 작품을 통해 관객은 개별화되고 파편화되었지만, 여전히 정치적인 문제로 가득한 사회에서 스스로 어떻게 위치하고 있는지 생각해보게 것이다.

What will the struggle of the 'Ontact' – a combination of the prefix 'on' meaning 'online' with the word 'contact'- era look like? We are invariably surrounded by social and political issues and can be united or hostile to any matter. However, except the few who show dramatic development, most of the different-looking movements receive lower attention. A large area between the two axes, which cannot be agreed, understood, or difficult to choose between solidarity and hostility, is creating a topographic map of the contemporary struggle.

In 〈Satisfying Talk〉, the audience is placed in a march of protesters somewhere in their contemporaries. The only choice they have to make in this work is positioning. In this augmented reality (AR) world, the audience can only be situated inside or outside of the protesters, or between different protesters. Depending on their self-imposed position, the audience can be either a person who struggles with signs, a crowd watching their struggles, or an audience watching the performance in a theater space embodied in virtual reality - as their original roles. Through the work, the audience will contemplate where they positioned in a society that has been individualized and fragmented but is still full of political problems.

about Web-Exhibition

제3의 정원을 찾아가면서

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얼마 전 확장현실 미디어를 주제로 하는 어느 좌담회에서, 강연을 맡은 작가가 모바일 애플리케이션을 통한 자신의 작품 유통 계획을 밝히자 한 참석자-미술관의 학예사였다-가 앞으로 미술관의 역할을 물으며 이러한 변화에 대해 작가는 어떤 책임 의식을 가지고 있는지 질문했던 게 기억난다.

우리는 작품의 형식이, 미디어의 규격이, 관객이 작품을 만나는 장소와 방법이, 그리고 예술 장르가 온라인 환경에서 다양하게 시도되는 것을 확인할 수 있는 시대에 살고 있다. 이것도 과연 팬데믹 효과인지 점검해보면, 팬데믹은 이러한 변화를 증폭시킬 뿐 직접적인 원인이 되지는 않는 듯하다. 원인은 아마도, 온라인으로 연결된 디지털 세계에서 우리가 이미 플레이어로 살고 있기 때문일 것이다. 우리는 플랫폼마다, 콘텐츠마다, 저마다 다른 약속 안에서 자유롭게 활동할 수 있는 다중적인 플레이어의 역할을 수행하는 데 익숙하다. 앞으로 미디어와 관계를 맺게 될 사람들은 미디어 안팎에서 이미 자유롭게 자신의 위치를 정할 수 있는 플레이어다. 따라서 그들을 여전히 ‘관객’으로 명명하는 것은 더욱 세심한 배려가 필요한 일이 되지 않을까. 그리고 이것은 서두에 언급한, 동시대의 질문에 대한 답을 찾아가는 단서가 될 것이다.

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모바일 기기의 카메라를 통해 바라보는 증강현실(AR)은 현실과 가상현실의 특징이 섞인 매체다. 가상의 오브젝트를 현실 위에 고정하는 증강현실 기술은, 플레이어를 양쪽 세계 어디에도 속하지 않는 특별한(또는 한쪽 기준으로 모호한) 세계에 위치시킨다. 〈만족스러운 대화〉는 이러한 증강현실의 속성을 기반으로 플레이에 의해 현실과 가상현실이 섞이는 정도가 정해지는 작품이다. 작품은 모바일 애플리케이션으로 제작됐지만, 이번 온라인 전시를 위해 HTML 형식으로 작품을 보일 필요가 있었다. 초기에는 웹페이지에서 구동되는 WebAR 사용을 검토했으나 유저 환경에 따라 호환성에 문제가 있어, 이번 전시에서는 애플리케이션 다운로드 링크와 함께 증강현실 환경을 보여주는 360 비디오를 제공한다.

Searching for the Third Garden

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Not long ago, at a symposium on extended reality media, the speaker shared his plans to distribute his work through mobile applications, and one of the participants, who was a curator from an art gallery, asked about the future role of art galleries and the sense of obligation the speaker held regarding this kind of change.

We live in an era where work formality, media’s standards, the place and the way the audience meets the work, and the art genre being tried in various ways in the online environment can be identified. Whether this is an effect of the pandemic, I can say that the pandemic only seems to be amplifying these changes rather than being the direct cause. The cause, probably, is that we, as users, are already living in a digital world connected online. We are used to playing the role of multiplayers who act freely in each platform, content, and different promise. Those who will have relations with the media in the future are multiplayers who can set their own locations both inside and outside the media. Therefore, would it not require more careful consideration to call them “the audience” in the conventional sense of the word? Doing so will be a clue to finding the answer to the contemporary questions mentioned in the opening.

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Augmented reality (AR) viewed through the camera of a mobile device is a medium that combines the features of reality and virtual reality. Augmented reality technology, which places virtual objects “on top” of reality, situates the player in a special (or ambiguous) world that belongs nowhere in either of the worlds. Satisfied Conversation is a work based on the nature of augmented reality, and the mixed degree of reality and virtual reality is determined by play. Although the work was made as a mobile application, it needed to be presented in HTML format for this online exhibition. Initially, we reviewed the use of WebAR that runs on webpages, but owing to compatibility problems related to the users’ environment, we decided to provide 360-degree videos showing the augmented reality environment along with application download links.

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